Firenze, anni Cinquanta, il fascismo non ha mai perso. O, meglio, non ha mai perso la Seconda Guerra Mondiale. Per il semplice motivo che nessuno l’ha mai vinta. A meno di non considerare fra le fazioni coinvolte anche quella degli zombie. Ah, e per una serie di ragioni il posto del Duce non è stato preso da Badoglio, e nemmeno dal Re o da De Gasperi, ma dal Vicario di Cristo in Terra. Allacciate le cinture di sicurezza e tirate respiri profondi: non si parla qui della trama di un b-movie alla Invasione degli ultracorpi o It came from the desert, e nemmeno di un qualche spin off dell’arcinota serie The Walking Dead. Si parla invece di un gioco di ruolo italiano, di nome Sine Requie. Senza requie, senza riposo, senza possibilità di ristoro, come quell’assurda condizione che prende il nome di non-morte.

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Viene da sé che una riflessione previa su tale, affascinante, condizione, così furiosamente saccheggiata da ogni medium di espressione contemporanea della cultura di massa almeno a partire da La notte dei morti viventi di George Romero del 1968, si imponga. Questo vale se non altro per chiunque si affacci ad una campagna ruolistica come quella proposta da Sine Requie. Cosa – o chi – sono, gli zombie? Creature dissennate, infelici e tragicomiche parodie dell’essere umano, metafore della mancanza di senso della condizione post-moderna o, ancora, esseri d’incubo usciti dal folklore del voodoo haitiano? La sfasatura fra giocatore e personaggio non potrebbe essere maggiore, in questo caso. Ruggero Segarelli è fermamente convinto del fatto che gli zombie siano un castigo divino, una sorta di moderno flagello scagliato da Dio su una umanità corrotta e perduta da una scienza ed una politica anti-cristiane. Per chi ne guida le mosse – ossia Francesco, lo scrivente – essi sono invece qualcosa di profondamente diverso, ossia la modalità mediante la quale una certa parte di umanità – essenzialmente quella creatasi dal contatto fra culti ancestrali africani e religiosità cattolica – ha concepito e dato forma visuale ad un potente archetipo psicologico, quello della paura della perdita di umanità.

A ben guardare, tanto Ruggero quanto Francesco concordano su una cosa: lo zombie è diverso da un vampiro o da un licantropo. Non è, lo zombie, l’altro. Ossia, lo è, ma la sua alterità deve la propria capacità di inquietare alla dimensione puramente derivativa della sua umanità. Non è un essere palesemente superiore all’uomo, come il vampiro, una specie di semidio convertito al male, e nemmeno uno palesemente diverso dall’uomo come il licantropo, che incarna una sorta di natura pervertita e potenziata dall’ibridazione con l’umano. Lo zombie rappresenta, piuttosto, la possibilità di una esistenza interamente dominata da quello che più, da sempre, spaventa gli umani: la morte. Se si potesse riferire la figura dello zombie ad un precedente letterario impegnativo, si potrebbero scomodare gli eidola dei quali parla Omero nell’Odissea. Esseri privi di senno, incapaci di ricordare alcunché della loro vita passata. Con un paio di differenze, però. Gli zombie sono mostruosi, e anche nell’aspetto fisico ricordano gli incubi degli uomini. In secondo luogo, il gusto del sangue non consente agli zombie di recuperare momentaneamente la memoria e la ragione, ma solo di proseguire la loro non-morte.

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Tutto ha inizio con una missione affidata dall’Inquisitore di Firenze, fra’ Bastiano Ardizzone. Un domenicano austero, ma reso dall’età meno energico di quanto i suoi occhi non vorrebbero. I personaggi sono Ruggero, un sotium inquisitoris, vale a dire una sorta di apprendista inquisitore; Dietrich von Erfurt, un Cavaliere Templare, membro di quell’ordine monastico cavalleresco ricreato dalla Santa Sede dopo l’inizio dell’epidemia zombie; Ettore, un converso dal passato tormentato. La consegna, apparentemente, è semplice: indagare cosa stia accadendo in una casa fiorentina dove sembra abbiano luogo frequenti incontri a scopo sessuale, che potrebbero vedere fra i loro abituali ospiti un sacerdote. Non è semplice spiegare cosa accada nella mente di una persona nel momento in cui inizia a prendere coscienza dei propri doveri e delle responsabilità che derivano dal proprio ruolo. Così, il giovane Ruggero, cui spetta formalmente la guida del gruppo e degli excubitores ad esso aggregati dall’Inquisitore a scopo di supporto, avrà presto modo di scoprire quanto possa essere difficile dare ordini e sopportarne le conseguenze.

L’Ordine dei Cavalieri del Tempio, fondato nel 1119, soppresso nel 1312 e ricostituito nel 1944, mantiene, dalla data della sua ricostituzione, un atteggiamento di sdegnosa obbedienza nei confronti del Vicario di Cristo. Obbedienti, certo, come ogni buon cattolico deve essere. Ma anche consapevoli di quanto la Santa Sede possa cedere a ragioni di pura politica – come gli stessi Templari ebbero modo di scoprire nel 1312. Ed anche orgogliosi e riottosi alle gerarchie lontane dal campo di battaglia come possono esserlo solo i soldati più valorosi: dopo tutto, ci sarà pure una ragione se all’indomani del risveglio dei non-morti il Papa ha ritenuto opportuno richiamare in servizio il maggiore ordine monastico cavalleresco della storia europea. Mary, la giocatrice che fornisce voce ed anima al Templare, si cala perfettamente nella parte, e spesso il tutto sconfina in confronti accesi che danno corpo al meta-gioco e lavoro supplementare all’altro Francesco, il master.

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La perlustrazione dell’indirizzo indicato reca con sé poche sorprese, fatta eccezione per la scoperta di un paio di monili recanti delle simbologie probabilmente esoteriche. Nel mondo di Sanctum Imperium – l’Italia teocratica di Sine Requie – la magia è combattuta, e, pertanto, ben presente, assai più di quanto non lo sarebbe in una realtà parallela nella quale gli Alleati avessero vinto la Seconda Guerra Mondiale e, pertanto, il mondo post-bellico si fosse trovato ad essere conteso – chissà, magari avrebbero potuto chiamarla “Guerra Fredda”, facendo ironia sull’ipocrisia di uno scontro fra coloro che si erano sempre detti nemici dell’idea stessa di conflittualità – fra il disincanto dei liberali e quello dei comunisti. I personaggi, al vedere quei gioielli, non pensano dunque ad impostura, superstizione o ignoranza. Pensano invece, eventualmente, a malvagità, pericolo ed erramento dalla rettitudine. Il mistero sullo sfondo è ovviamente quello relativo al ritorno dei morti, grottesca caricatura del Giudizio Universale e, dunque, enorme scandalo agli occhi dei credenti.

L’altra scoperta degna di menzione è quella di quanto rapida e letale possa essere la trasformazione dei morti in non-morti: tre uomini nel pieno delle forze e ben armati sono riusciti ad avere la meglio su un singolo zombie solo a prezzo di notevoli pericoli. Questo mondo è difficile, duro, dominato dal male. Il male cammina sulla terra, sotto forma di esseri inconsapevoli, affamati e che non dormono mai. Questo mondo ha bisogno di ordine. Ed ordine la Chiesa è pronta a dargli. Con le buone o con le cattive. Ettore l’ha scoperto meglio di tutti, forse, essendo tornato in ceppi dalla missione per avere mancato di rispetto a Ruggero. A Giovanni – il giocatore che lo controlla – la cosa è piaciuta talmente poco che ad un certo punto gli è parso cosa giusta mostrare allo scrivente una delle caratteristiche comportamentali appena segnate sul foglio del suo personaggio “il giovane inquisitore mi sta sul cazzo”: lì dove gioco e meta-gioco si danno la mano. L’ordine, l’ordine e la disciplina sono tutto. Di fronte ad essi, perfino la non-morte può aspettare.