Nel 2006 alla Tate Modern, in quegli anni il museo più visitato al mondo, gli spettatori erano “liberi” di scivolare lungo due contorti tubi in plastica trasparente. L’installazione di Carsten Höller proponeva un’attività ludica che sradicasse lo spettatore da una condizione di passività e lo rendesse attivo e protagonista della propria esperienza artistica. Innanzitutto ragionando intorno al concetto di partecipazione libera ci chiediamo come si possa attribuire questa dimensione a una struttura cristallina che sottopone il pubblico a un regime di visibilità assoluto. Il fruitore sa di essere visto, non è mai solo e libero di agire, ma costantemente spiato e indotto ad autocontrollare i propri impulsi comportamentali.

Rispetto al contenuto dell’azione, invece, è quasi ridicolo dichiarare partecipazione ludica la semplice discesa lungo uno scivolo. Invece che a un parco giochi ci sentiamo di paragonare Test Site a una gabbia in cui i visitatori agiscono nelle vesti di minuscole cavie da laboratorio, muovendo come criceti l’enorme ruota che è il meccanismo della mercificazione culturale. E allora dovremmo chiederci: la passività che vorrebbe rinnegare Höller non è forse frutto ideologico dello stesso sistema che regola la circolazione della sue opere d’arte le cui quotazioni, vertiginose come i suoi scivoli tortuosi, sono terribilmente in ascesa?

Carsten Höller, Test Site, 10 ottobre 2006-15 aprile 2007, veduta dell’installazione, Tate Modern, Londra

Facciamo un passo indietro e guardiamo a due esperienze che negli anni sessanta cercavano di avvicinare il pubblico all’arte attraverso una partecipazione ludico-costruttiva. Analizziamo il collettivo GRAV (Groupe de Richerche d’Art Visuel) e la mostra Dylaby, che occupò gli spazi dello Stedelijk Museum di Amsterdam nel 1962.

Dopo Bewogen Beweging e Zero, lo Stedelijk Museum aprì le sue stanze a Dylaby, rispetto alle precedenti un evento che aveva caratteristiche sempre meno legate al senso comune di esibizione. Gli artisti chiamati a partecipare furono sette: Robert Rauschenberg, Martial Raysse, Niki De Saint Phalle, Daniel Spoerri, Jean Tinguely, Per Olof Ultvedt e Jime Dine, successivamente ridotti a sei a causa dell’abbandono dell’ultimo.

Il curatore Willem Sandberg, che credeva nel museo come luogo di sperimentazione artistica e laboratorio collaborativo, delegò l’allestimento quasi completamente agli artisti, con la supervisione di Ad Peterson. Per quanto riguarda i materiali furono recuperati oggetti provenienti da negozi dell’usato, zoo, mercatini delle pulci, discariche, e dopo tre settimane di lavoro frenetico la mostra fu aperta al pubblico. Gli spettatori potevano scegliere di entrare da due porte: la prima era una struttura in salita costruita da Ultvedt, mentre la seconda conduceva a una stanza completamente buia realizzata da Spoerri, che i visitatori attraversavano titubanti e tastando le pareti. Una delle sale più interattive era la Galleria di Tiro di Saint Phalle, dove il pubblico poteva sparare con fucili ad aria compressa mirando sacche piene di colore, le quali esplodendo liberavano il liquido su un bassorilievo raffigurante diversi oggetti.

Niki De Saint Phalle, Galleria di Tiro, 1962, Dylaby, Stedelijk Museum, Amsterdam

L’odissea terminava nella stretta e deforme stanza di Tinguely, colma di palloncini volanti marchiati con la scritta Dylaby. Il Labirinto Dinamico era un ibrido tra una cucina soleggiata e una casa infestata, un luogo legato al trauma infantile dove le persone potevano perdersi sconsolatamente o allegramente. Gli spettatori ideali si districavano dall’imbarazzo e si abbandonavano all’amichevole casa di matti in cui si erano trovati. Dylaby era una catena di reazioni del pubblico rispetto a oggetti e situazioni, l’arte come esperienza, non qualcosa da osservare passivamente ma una situazione a cui prendere parte.

Se paragoniamo questo tipo di format espositivo a Doubt di Höller non sembrano trapelare differenze strutturali, addirittura potremmo rintracciare il corrispettivo della stanza buia di Spoerri nei Decision Corridors (2015) che aprivano la mostra all’Hangar Bicocca. Ma allora perché la stessa operazione non funziona nel 2018? Senza cadere nel relativismo storico o evitando di ridurre la questione a “l’opera già vista e fatta in passato”, dobbiamo analizzare il contesto sociale in cui le due mostre sono inserite.

Gli anni sessanta, periodo di grandi contestazioni sociali, vedono lo svilupparsi di un atteggiamento che mira, per citare Claire Bishop, a mettere sotto pressione i modi convenzionali di produzione e di consumo di arte propri del capitalismo. In opposizione al progressivo allontanamento del pubblico portato avanti dall’Arte Concettuale – anche se attraverso modalità di produzione che tentavano di sfuggire dalla mercificazione – e alla sua falsa idolatria da parte della Pop Art, progrediscono esperienze artistiche partecipative. Negli happenings, ad esempio, la presenza del pubblico era fondamentale all’interno del processo creativo, molto più significativo rispetto a ciò che veniva creato. Dylaby stessa non sarebbe esistita in assenza dei visitatori, che divennero co-creatori, indispensabili rispetto all’opera d’arte.

Dylaby, 1962, Stedelijk Museum, Amsterdam, veduta dell’installazione

Vogliamo interessare lo spettatore, disinibirlo, metterlo a suo agio. Vogliamo farlo partecipare. Vogliamo porlo in una situazione che egli stesso mette in moto e trasforma. Vogliamo che sia cosciente della sua partecipazione. Vogliamo che si orienti verso un’interazione con altri spettatori. 
Vogliamo sviluppare nello spettatore una forte capacità di percezione e d’azione. Uno spettatore cosciente del proprio potere d’azione e stanco di tanti abusi e mistificazioni potrà fare egli stesso la vera rivoluzione nell’arte.

Così recitava il breve manifesto di GRAV intitolato Assez des Mystifications (Basta con le Mistificazioni), che si impegnava a oltrepassare l’alienazione del pubblico rispetto all’istituzione artistica. Si trattava di un gruppo di lavoro comune, che progettava ambienti polisensoriali e costruiva sculture cinetiche con l’obiettivo di stimolare la percezione del fruitore e annullare la distanza tra artista e spettatore. La produzione di GRAV comprendeva installazioni ottiche e cinetiche bi- e tridimensionali che indagavano le risposte psicologiche e fisiologiche – a quel tempo risposte autentiche a causa della scarsa esperienza artistica di quei fenomeni – dell’essere umano rispetto al movimento, alla luce e al colore.

Il Labyrinthe (Labirinto), ad esempio, realizzato per la III Biennale di Parigi nel 1963, includeva circa venti esperienze ambientali, tra cui strutture appese al muro e installazioni luminose a ponti mobili. Gli strumenti di contatto con il pubblico inducevano, tramite l’aggressione visiva e l’appello diretto, a una partecipazione attiva, trasformando l’opera d’arte o la performance in un gioco o una situazione inaspettata.

Labyrinthe III, Biennale de Paris: Garcia-Rossi, Le Parc, Morellet, Sobrino, Stein, Yvaral – GRAV. Paris, 1963

Il modello a cui guardavano i GRAV era il parco divertimenti, un luogo in cui il tempo era in movimento, a differenza dei musei in cui si procedeva per stratificazioni temporali. Quello che propone Höller in Doubt è per certi versi un parco divertimenti, ma cambia il contesto spaziale e sociale in cui è inserito (l’istituzione o in senso più ampio la società) e l’inclusione di una serie di norme in parte derivanti anch’esse dal contesto, in parte proprie delle opere esposte.

In inferni artificiali Claire Bishop parla del desiderio da parte degli artisti negli anni sessanta di rendere attivo il pubblico in un’arte partecipativa, come un vero e proprio impulso di emancipazione dallo stato di alienazione indotto dall’ordine ideologico dominante. Nella fase storica attuale, però, il capitalismo è talmente forte e dispersivo da riuscire a governare e sfruttare quasi tutte le sfere culturali. Ad esempio, come descrive Mark Fisher in Realismo Capitalista, uno dei meccanismi necessari della società spettacolare è la trasformazione dell’ideale in estetica, basti guardare l’uso delle tecniche surrealiste nelle pubblicità o la resa a icona dell’opera d’arte. Tutto ciò non deriva solo dall’attribuzione di valore monetario a ogni forma di sapere ed esperienza culturale, ma dall’utilizzo che viene fatto della cultura unicamente per trarne profitto. Jeremy Rifkin definisce “culturale” l’ultimo stadio del capitalismo, che si appropria non solo dei significati della vita culturale e delle forme artistiche che tali significati interpretano, ma anche dell’esperienza vissuta. Così la “partecipazione” al percorso labirintico di Doubt non è atta a produrre coscienza o significati nello spettatore, ma utilizza il pubblico come pedina per generare visibilità all’istituzione di Hangar Bicocca e per rafforzare il prestigio della S.p.A. Pirelli & C. È quasi superfluo specificare che a visibilità e prestigio sono attribuiti valori monetari, entrambi mezzi che contribuiscono ad ampliare il potere economico dei due colossi.

Osservando più nello specifico i lavori in mostra a Doubt, possiamo rintracciare un controllo dello spettatore anche nelle singole opere, disciplinate da rigide norme. Aquarium è una struttura asettica che per riflettere sul rapporto tra uomo e animale costringe lo spettatore a sdraiarsi su un lettino bianco e inflessibile e inserire la testa all’interno di appositi fori, così da poter contemplare il movimento dei pesci in un acquario. La prospettiva inedita è studiata per suggerire la sensazione immersiva di osservare gli animali marini direttamente dall’acqua, un tentativo di far passare per partecipazione un’esperienza falsa e spettacolare. Il sistema capitalista in cui viviamo cerca di atrofizzare le menti e annullare lo spirito critico attraverso il controllo dell’attività ludica. Questo annientamento della fantasia va di pari passo alla costruzione di un’interattività disciplinata, in cui il gioco è regolato da norme e obiettivi. L’unica azione contemplata in Flying Mushrooms, infatti, è muovere il braccio dell’installazione in modo circolare, Double Carousel trascina inesorabilmente il pubblico in senso orario o antiorario, mentre lo scivolo di Test Site (non presente in Doubt) può solo essere disceso.

Carsten Höller, Hangar Bicocca, 2016, veduta della mostra

In Verità e metodo Hans-Georg Gadamer parla del gioco come il meccanismo che da senso al movimento stesso del reale e si riproduce attraverso la presenza del giocatore. Questa visione presupporrebbe l’assenza di regole, istruzioni e fini, perché la leggerezza, quella consapevole, è lo strumento più efficace per opporsi alla pesante standardizzazione della soggettività messa in atto dal capitale. Se l’arte partecipativa, come scrive Boris Groys in Comrades of Time,

deve essere diretta contro la contemplazione, contro la spettatorialità e contro la passività delle masse paralizzate dallo spettacolo della vita moderna;

le opere di Höller e in generale le grandi mostre spettacolari – come Treasures from the Wreck of the Unbelievable di Damien Hirst o On space time foam di Thomàs Saraceno non fanno altro che rafforzare la società capitalista tramite una ricostruzione spettacolare dell’esperienza. Guardiamo all’opera Two Flying Machines (2015) che Höller presenta all’Hangar: l’installazione offre al visitatore l’esperienza artificiale del volo al di sopra di due percorsi prestabiliti dall’artista, negando in un colpo solo la libertà di movimento e l’autenticità dell’azione.

Cosa succede, dunque, se la partecipazione è imposta dalle logiche del capitale? Smette di essere tale e diviene addomesticamento dei corpi. Occorre ripensare non solo l’arte partecipativa, ma in senso più ampio, per evitare che ogni alternativa sia inglobata o utilizzata dal capitale a scopo monetario, un sistema che si opponga radicalmente ai meccanismi di profitto della società attuale.