Il videogioco è diventato negli ultimi anni una forma di evasione dalla e della società e, in taluni casi, persino un emulatore della stessa nelle più svariate forme. Il concetto di serialità nell’esempio migliore dei Serious Games, porta a quello di “apprendimento” attraverso la ludicizzazione come tecniche del gamifications (come rendere meno “stressante” delle operazioni ripetitive). Ci sono i Games-based Learning, i simulatori, gli exergaming per l’esercizio fisico e gli Art Games, atti a sviluppare facoltà creative e artistiche. Ma il videogioco è una forma d’arte? Questa forma di evasione “seriale” può effettivamente aiutare l’immaginazione, le capacità intellettive e la stimolazione della nostra fantasia? Nel suo pamphlet “Artisti per Videogioco” il professore di Intelligenza Artificiale Fabio Massimo Zanzotto prova a dare una risposta “storico-metodologica” riprendendo la definizione di arte voluta da Van Gogh ossia che l’arte “è l’uomo aggiunto alla natura – natura, realtà, verità – ma col significato, il concetto, il carattere che l’artista sa trarne, che libera e interpreta”. Una definizione molto ampia che ha permesso di includere nell’arte del “bello ideale” – come ricorda Umberto Eco in La Storia della bellezza – anche l’arte del “bello utile” ossia l’insieme di quegli oggetti che ci circondano – dalle Ferrari agli Iphone – che possono diventare forme d’arte a prescindere dal fatto che esse siano “riproducibili.”

Questo “passaggio storico” è di fondamentale importanza nel mondo dei videogiochi. L’arte non è più solo contemplazione emotiva ma rende partecipe il soggetto-giocatore attraverso l’interazione interpretativa “ripetibile”. Dalle tele strappate di Fontana alle stranezze dadaiste l’arte si riempie e si svuota a seconda di chi guarda, non più di chi crea. Il punto di contatto tra il gioco video-ludico e l’arte si ha proprio nei primi anni venti del Novecento in una mostra dadaista in cui accanto a una scultura di legno vi era una scure. Gli spettatori, aristocratici altolocati e perbenisti, erano invitati a distruggere la scultura in un raptus di rabbia e creatività-distruttiva. Purtroppo l’effetto in questione è stato così repentino e violento da non poter essere neanche fotografato. Ma fu un esempio di video-gioco paleolitico in cui il giocatore-contemplatore superava il primo livello interpretando degli oggetti a sua volta messi lì da un’artista creatore. Creatore di cosa dunque? Di arte? Di intelligenza? Di soggezione? La differenza tra arte e gioco sta forse nella “ripetitibilità”? Non è esattamente vero neanche questo poiché molti giochi hanno finali diversi a seconda delle scelte e le combinazioni di storie volute e selezionate dall’utente giocatore, come nei Sandbox games. Abbiamo visto che l’arte astratta pone al centro l’interpretazione del soggetto che deve “sforzarsi” di capire.

Nel videogioco si arriva addirittura a creare. Produrre oggetti – i collectibles – scambiarli, collezionarli, venderli sono solo alcune delle azioni che il giocatore può compiere e che completano in un certo senso l’opera virtuale dei programmatori di giochi (ricercati tra l’altro nei campi più svariati, dalla letteratura al giornalismo, non solo tra gli informatici). Questa sinergia è stata espressa in opere videografiche come Second Life, Eve online, Minecraft, Terraria, tutti giochi non recentissimi ma che hanno segnato “la svolta”. Sbaglia chi crede che il videogioco sia la diretta evoluzione dell’invenzione di Higinbotham e nell’oscilloscopio che nel 1958 diede vita a Tennis for Two, che univa il gioco al video senza però l’elemento “artistico-emotivo” che collega invece tesi (la realtà) antitesi (l’iper-realtà virtuale) e la sintesi (la giocabilità e la Gamification). I giochi online hanno generato veri e propri universi paralleli virtuali – ripresi con ironia nella serie tv The Big Bang Theory – che creano terre, contro-storie, meta-racconti, fanta-scenari che generano a loro volta “vere e proprie” dipendenze virtuali. La lotta tra chi ritiene questi emulatori di realtà come un mezzo di prigionia più che di evasione e chi, invece, sostiene che il video-gioco possa implementare e aumentare le capacità mnemoniche dell’uomo è forse la vera cruciale faida della società degli anni 2000.

Non parliamo solo di un’industria da migliaia di dollari – perché c’è il crowdfunding e l’indie – ma di “spazi di pensiero” sempre più liberi in una società sempre più meccanica. Un modo insomma per “umanizzare” la tecnologia. Agli estremi troviamo i fanatici ma anche i conservatori. Chi suda alla wii-fit contro chi preferisce ancora “il parco” senza app, smart e map. Ma provare a considerare la tecnologia una forma d’arte – oltre il supporto fisico e dentro il contenuto virtuale – può essere la giusta chiave di lettura che spiegherebbe tra l’altro perché alcune opere visive – come Final Fantasy – siano state esportate con successo nel mondo del cinema, che, tra l’altro, non ha difficoltà nel farsi riconoscere come “arte.” Integrazione sembra dunque essere la parola chiave: non solo il cinema che si fa gioco ma anche il gioco che diventa cinema. La snobberia intellettualoide che ha colpito i fumetti ha dunque colpito il videogioco in una inutile corsa alla luna tra programmatori, giocatori e artisti astratti in cui non si capisce bene chi si fa gioco di chi e di cosa…